Les Cyclorama de d-jpp et HoboBo - 360° - suite 360° - Corridor - Lights - Camera - Templates - Transmap
 
  • Petites révisions, cf.. Eclairages
  • info : les ombres ne se voient pas dans la scène, mais après un rendu
  • petites précisions sur les couleurs de Surfaces, par d-jpp
  • par convention, le % d'un canal se trouve dans les cartouches Strength sous les zones Diffuse / Specular /Ambient
  • important, l'usage de l'effet Ambient prend tout son sens quand il n'y a pas d'autre éclairage

    le fait que la couleur du canal Ambient soit noire (0 0 0) ou blanche (255 255 255) a une importance considérable ,
    un canal Ambient dont le niveau est à 100% mais la couleur est noire est éteint de toute façon ...
    et si le canal Ambient est à 0% et que la couleur est blanche alors le canal est aussi éteint.
    si la puissance du canal Ambient est à 100% et que la couleur est un gris moyen (128 128 128) alors la puissance du canal Ambient est à 50%
  • en fait pour tous les effets d'éclairage, je dis bien effet, car la lumière n'existe pas en 3D
    il n'y a que trois zones actives : Diffuse / Specular / Ambient - si on les "coupe" (niveau à 0%) alors cela influe sur l'effet en question
    sur une surface donnée où on appliquerait cet effet
    si on coupe par exemple le niveau du canal Specular (0%) alors la réflexion, et le bump disparaissent - résultat différent suivant Poser ou DS4
    si on pousse le canal Ambient à 100% les ombres disparaissent
    si on change la teinte du canal Ambient cela influe sur le niveau d'éclairage de cette surface
    etc ....
  • ...My Library / props / 360°Cyclo_HBB_Compatible / 360°Cyclo_HBBC, si on le développe dans Surfaces, a 5 secteurs
    back
    , face, Ground, left, right - important pour la suite du tutorial quand on fait référence à Ground - on verra cet objet en détail dans le tutorial
    360° -
  • le canal Ambient, par défaut du 360°Cyclo, des 4 secteurs back, face, left, right = 30%, du secteur Ground = 50%
  • pour info, ...My Library / props / Long_Cyclorama_HBB_Compatible / Long_cyclo_HBBC a 12 secteurs - on verra cet objet en détail dans le tutorial Corridor -
    par défaut, Ambient Color noir / canal Ambient
    début et fond 50% / le reste 0%
    mode éteint, Ambient Color noir / canal Ambient
    tout à %
    mode allumé, Ambient Color blanc / canal Ambient
    début et fond 50% / le reste, 100%
  • petit rappel, le réglage canal Ambient / Strength en % se trouve dans le cartouche sous Ambient Color - onglet Surfaces -
  • créer un µdome de 3 ou 4 Distant Light + pour le 360°Cyclo > Cast Shadows Off et Ambient Strength à 0 pour les 5 secteurs > éclairage normal dans l'axe de la caméra
    pour les réglages des
    sources / distant lights, cf.. le tableau ci-dessous
  • 1 dans l'axe de la caméra, puisque Ambient Strength est à 0, le reste du 360°Cyclo est donc plongé dans l'obscurité, comme ce qui ce passe dans un coucher ou lever du jour,
    c'est évident quand le
    360°Cyclo représente un grand espace, moins dans des espaces de taille moyenne
  • 2 autre réglage, c'est de pousser Ambient Strength à 30% pour que l'ensemble des parois soient auto-éclairées pour les 4 secteurs back, face, left, right
    mais toujours avec Cast Shadows Off, la modification de Ambient Strength restant pour
    le secteur Ground à 0,
    c'est alors le µdome qui s'en charge, cela permet de conserver une environnement éclairé de façon générale, tout en gardant la propagation de l'ombrage au sol

    effet d'ombrage général, c'est ce qu'il peut se passer si la lumière arrive par un côté de la scène et quelle est arrétée par un obstacle tel qu'un mur ou un bosquet dense d'arbres
  • 3 si on veut voir une ombre se propager à l'intérieur du 360°Cyclo, pour cela il suffira de mettre la surface du 360°_Cyclo en mode Cast Shadows On,
    sur la portion de zone à ombrer pour que cette ombre soit générée par le
    360°Cyclo lui-même - dans ce cas, comme indiqué dans le tableau, l'axe X de rotation étant variable,
    le fixer par exemple à - 30° - essayer avec - 50, etc... l'ombre se déplace à l'intérieur du
    360°Cyclo

 

 
 
 
  • 4 l'adjonction d'une transmap ** pourra en plus modifier cette ombre pour donner une parfaite représentation de la surface qui génère l'ombre
    (créneaux flous au sommet de la zone d'ombre, sommet des arbres, etc ...)
    ** transmap : une image genre alpha - blanche et noire, ou selon l'utilisation, niveaux de gris - à placer dans Opacity Strength 100%
 
  • une autre possibilité consiste à créer un autre mode d'éclairage, le mode Cast Shadows étant alors indifférent, en principe...
    il s'agit de mettre 4 sources
    Distant Light réparties de la façon suivante
Source  

rotation X

 

rotation Y

 

Puissance

 

Couleur

  Shadow
N°1  

variable

 

 

entre 50 et 75 %

  blanche (ou autre)  

On

N°2  

- 15°

 

90°

 

entre 50 et 75 %

  blanche (ou autre)  

Off

N°3  

- 15°

 

- 90°

 

entre 50 et 75 %

  blanche (ou autre)  

Off

N°4  

- 15°

 

180°

 

entre 50 et 75 %

  blanche (ou autre)  

Off

 
  • l'angle de - 15% permet d'éclairer le cyclorama sur toutes ces faces, l'angle X doit être augmenté ou diminué en fonction de la proximité des parois pour éviter
    une frange sombre au sommet du cyclorama (à moins que cet effet soit recherché)

    on parentera ces 4 sources à un
    objet null pour pouvoir faire tourner cette source lumineuse de façon synchronisée, c'est la source n°1 qui sert d'éclairage principal - cf.. Eclairages
  • remarque, les sauvegardes aux formats ***.ds* ont un problème, ces sauvegardes suppriment l'objet nul - il faudra donc sauvegarder au format ***.daz
 
 

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