Créer un miroir
avec un cadre - avec des planes - les miroirs de d-jpp - suite - séparer les miroirs - les miroirs de guy91600 - miroir rendu Iray |
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- rappel, on peut attribuer
une texture aux 4 miroirs -,
attention, Diffuse Color
différent du noir, niveau de gris -, sans le cube
comme les 4 miroirs ne font qu'un
seul objet, la texture ne "prend" pas,
seule, sa couleur dominante, à combiner avec Diffuse
Color
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- dans la page
précédente, on a vu qu'on ne pouvait appliquer
une texture "visible" sur les miroirs,
avec seulement sa couleur dominante
explication de d-jpp
il ne suffit pas d'isoler la surface mais il faut
aussi la développer, sinon, tous les nuds
de l'objet sont ramenés à un seul point
et toutes les parties de l'image sont posées sur
la totalité de l'objet
on a donc une couleur qui est la moyenne
géométrique de tous les points de l'image
projetée > se règle avec la solution 2
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- deux solutions
pour ne plus avoir le problème évoqué ci-dessus
j'ai essayé la méthode export / import avec Bryce
ou Hexagon, le problème demeure
1
reconstituer l'ensemble des 4
miroirs avec des planes en
se servant des miroirs de d-jpp comme "patron",
les regrouper > un seul objet
assez "galère", mais faisable, en
contrepartie, textures faciles à appliquer, en
respectant des contraintes de proportion
2 utiliser UV Mapper > pour pouvoir
texturer - avec une texture visible -
séparément chaque miroir, en
les dissociant, cf.. avec UV
Mapper
la méthode est rapide et simple,
seul bémol, la texture n'apparaît pas en entier,
on n'en voit qu'un morceau - pas grave pour des seamless, mais il
faut quand même Tiler -
sinon, c'est possible, mais il y a un travail de
préparation assez "pointu", pas
difficile, mais de précision
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- 1
A préparer 4
miroirs avec des planes
charger mirroirs
de d-jpp, rendre
transparents les 4 miroirs (01-m1 à 01-m4) pour ne garder que
02-fram comme points de
repère - flèches bleues ciel
taille des planes_miroirs 1,2,3 >
Scale
23%, du plane_miroir 4
> Scale
63%, X Scale 103%, Z Scale 36.5%
pour tous les miroirs Y Translate
126
miroir1 Z Translate
116, X Rotate - 90, Z Rotate 180
miroir2 X Translate
- 182, Z Translate 10.5, X Rotate -
150, Y Rotate - 90, Z Rotate 90
miroir3 X Translate
182, Z Translate 10.5, X Rotate -
30, Y Rotate - 90, Z Rotate 90
miroir4 Z Translate
- 295, X Rotate 90
suggestions de couleur pour les 4 miroirs
: Diffuse Color 128 128 128 - Glossiness 90% - Specular Color 192
192 192
- Ambient
Color 128 128 128 - Reflection 100%
naturellement, ces valeurs seront ajustées en
fonction de l'éclairage, et de l'ambiance
souhaitée, mais garder obligatoirement > Reflection 100%
l'ensemble dépend aussi des valeurs attribuées
au plane qui sert de sol, en
général, Diffuse Color gris plutôt foncé
conseil, sauvegarder la
scène avec ces 4 miroirs séparés,
au cas où il faudrait réajuster, et comme base
future éventuelle de travail
B
supprimer provisoirement mirroirs, sélectionner les 4
planes_miroirs, exporter au format OBJ,
nommer l'ensemble, par exemple, 4_miroirs, remettre (Undo Delete) mirroirs
avant de les supprimer, rendre invisible les 4
planes_miroirs qui ont servi de travail,
importer le nouvel OBJ 4_miroirs
vérifier que le nouvel OBJ
"s'encastre" bien dans 02-fram de mirroirs
vérifier que la texture s'applique bien, à
savoir motifs, etc.., et s'il y a du texte, qu'il
soit dans le bon sens, et à l'endroit...
C utilisation, garder
mirroirs, en rendant
éventuellement transparents les 4
miroirs (01-m1 à 01-m4) pour ne garder que
02-fram
si tout va bien, le nouvel OBJ 4_miroirs s'ajuste bien à mirroirs
sauvegarder l'ensemble dans une nouvelle scène -
vous pouvez éventuellement grouper ou apparenter
mirroirs
et 4_miroirs pour les rendre
solidaires
et même les sauvegarder comme Prop
D
en ce qui concerne la taille des
textures
pour les miroirs1, 2
et 3 > images carrées, sinon,
elles seront ajustées au plane,
avec la perte des proportions
pour le miroir4 >
image avec les proportions 100 / 36.5, en gros, largeur =
3 fois la hauteur, ou
Tilée horizontalement avec la
valeur 3
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- 2
A il faut passer l'objet
dans UV
Mapper pour qu'il "étale la surface"
- cf.. avec UV Mapper
télécharger la version standard de UV Mapper si ce n'est déjà
fait
- charger mirroirs de d-jpp, l'exporter au
format OBJ, le nommer, par
exemple, miroirs_djpp
- dans UV Mapper faire Menu /
File / Load Model... le
fichier OBJ de l'objet à "planer",
soit miroirs_djpp
cliquer sur Ok quand la liste
des propriétés - Statistics -
apparait a
penser à agrandir la fenêtre, si l'objet n'est
pas étalé, la fenêtre est vide (blanche) ce
doit être le cas quand la texture "flanche"
- dans Menu
/ Edit choisir, en bas, New UV
Map - en fonction de la forme globale de
l'objet > Planar, Box,
etc ..
en fait, le meilleur masque pour le
développement UV est Box
b
pour une première approche ne pas tenir compte
du panneau de réglages Box Mapping
qui permettent de positionner au mieux la
cartographie de la nappe
la cartographie va apparaître dans la fenêtre
- faire alors
une sauvegarde de l'objet Menu / File
/ Save Model... (donner un nom
différent, par exemple miroirs_djpp_UV) c
et la sauvegarde du patron de la nappe pour
pouvoir faire coïncider l'image à poser et le
patron grâce a un éditeur d'image PhotoFiltre,
Gimp etc ...
faire Menu / File / Save
Texture Map... - vérifier si la taille
du patron convient (il est recommandé, en cas d'augmentation
de la taille, de conserver les proportions) d
attention, l'image édité au format BMP
est en fait une gif qu'il faut convertir en JPG
avec l'éditeur 2D - par défaut,
sa taille est de 1024 * 499 dans l'exemple
expliqué
- dans DAZ
ne pas oublier de REMPLACER l'objet
remappé, car quelque soit l'application d'une
nouvelle texture, c'est son ancienne cartographie
qui persisterait.
remplacer l'objet miroirs_djpp
par l'objet miroirs_djpp_UV
appliquer la surface miroirs_djpp_UV.jpg
sauvegardée, sur l'objet miroirs_djpp_UV
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- B rappel concernant
les couleurs, cf.. avec la méthode 1 - surtout, ne pas
oublier Reflection
100%
- C en ce qui concerne
les textures
- 1 je ne vois pas de
différence si j'applique directement les
textures sur l'objet miroirs_djpp_UV, ou sur la surface miroirs_djpp_UV.jpg
sans couleur, "brut de coffrage"
- 2
texturer directement dans DAZ
la surface
miroirs_djpp_UV.jpg
la texture n'apparaît pas en entier,
on n'en voit qu'un morceau - pas grave pour des seamless, mais il
faut quand même les Tiler -, et le tilage n'est pas
au top
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- 3 préparer
la texture à partir de miroirs_djpp_UV.jpg avec un logiciel 2D : par
défaut, sa taille est de 1024 * 499 (avec mon
ordi), qu'on peut redimensionner à 2048 * 998 > plus de
finesse
dans l'exemple, taille de l'image_décor du loup 480 * 480...
on suppose que vous savez utiliser les calques
*
choisir une image de décor, ici le loup, le copier comme calque
sur le patron
*
avec l'outil de mise à l'échelle
des calques, on superpose l'image
du loup avec la partie de
patron correspondante, par exemple, 01-m1
si on à plusieurs images à mettre, on
recommence l'opération autant de fois qu'il y a
d'images > 01-m1 à 01-m4
*
on obtient alors une suite de calques
sous forme de mosaïque d'images
*
important, sauvegarder, une
fois au format natif du logiciel 2D
- PFI
pour Photofiltre -
(qui conserve les calques, pour
éventuellement faire des retouches ou des
modifications)
et une fois au format compatible de l'éditeur 2D
> JPG, BMP, etc ...
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