Jeu de l'Ane - suivi obstacle - Hi-Scores - compteur  
   
   
  • on va reprendre l'âne et les décors du tutorial sur le Scrolling ou le mouvement Plateforme
  • à part la 1ère et dernière scène, toutes les scènes sont plus grandes que l'application
  • rappel, pour que le scrolling défile à l'infini, dans les Propriétés de la scène, indiquer -1 comme valeur de Largeur virtuelle
  • si on veut 2 bordures noires, augmenter légèrement la hauteur de l'application, 260 au lieu de 240
  • ajouter 2 calques
    1 calque pour le
    décor ciel et le décor rapide cactus, palmier, ville...
    2 calque pour les
    pierres, ...
    3 calque pour le
    décor sol, l'âne, score, vies, objets actifs,...
  • leur attribuer des vitesses différentes - coefficient -, les nommer dans les Propriétés des calques
  • ne pas oublier de cocher Faire le tour horizontalement et de verrouiller les calques
  • rappel, par défaut, les objets actifs suivent le scrolling
    si on ne le souhaite pas, par exemple pour les
    scores ou les vies, dans les propriétés de l'objet actif - Options du runtime / Options de scrolling -, décocher la propriété Suivre la scène
  • rappel, indiquer que l'écran suit Toujours l'âne, centrer l'affichage de l'objet actif - l'âne -
  • on voit que l'objet décor sol est accidenté et on sait que le décor peut servir d'obstacle, dans ce jeu, il sert de Plateforme
  • attribuer à l'âne un Mouvement Plateforme
  • donc l'âne se déplacera en suivant les dénivellations du terrain, penser à appuyer sur la touche Shift pour lui faire sauter des obstacles : barrière, terrain accidenté...
     

 

   
  • le but du jeu est que l'âne attrape ou évite des objets tombés du ciel
  • la procédure :
    créer un
    actif avec un Mouvement Cheminement qui rencontrera d'autres objets actifs
    ces objets sont en dehors du champ de vision de la scène, et matérialisés par des carrés de couleur
    lors de la
    collision entre l'objet actif mobile - le carré rouge, objet 1 - et les autres objets actifs statiques - objet 2, objet 3, etc. -, l'objet 1 Tirera les objets qui vont tomber sur l'âne : fruits, tonneau, pot de fleurs, etc. à une vitesse moyenne et des directions vers le bas
  • pour que ce soit aléatoire, toutes les 1"21, échange de position avec un autre objet
    • dans un des tutoriaux concernant les Qualifieurs et le jeu Tchin Tchin pour TGF1, on a utilisé la même procédure pour faire pleuvoir divers objets
    • on aurait pu employer une autre méthode plus simple et beaucoup plus élégante - mais c'est intéressant de connaître plusieurs solutions - :
      il aurait suffi du
      carré rouge qui se déplace (sans les autres) et de lui faire lancer de façon aléatoire un seul objet actif qui aurait pris l'aspect d'une orange ou d'une banane ou autres dans ses diverses animations mises en boucle ! Suivant l'animation, on ajoute un point ou on enlève lors du contact avec l'âne ! - à vous de corriger le MFA ... -
  • les objets qui font gagner des points ont le Qualifieur Bon, les objets qui en font perdre, le Qualifieur Mauvais
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    • les Hi-Scores
    • dans la dernière scène, ajouter l'objet Hi-Scores
      les scores seront stockés dans un fichier
      INI, bien caché sur votre ordinateur dans le répertoire
      pour
      Windows XP, C:\Documents and Settings\**_Administrateur\Application Data\Clickteam\Ane.INI
      pour
      Windows 7, C:\Utilisateurs\User\AppData\Roaming\Clickteam\Ane.INI ** (attention, fait partie des fichiers et dossiers cachés)
      il n'est pas obligatoire de donner un nom au fichier
      INI, dans ce cas, il sera nommé par défaut cncscore.ini, mais il est recommandé de le nommer
    • indiquer le nombre de scores, la longueur des noms
      éditer le contenu : pour éditer un nom, double-cliquez dessus et entrez le nouveau nom dans la boîte de dialogue qui apparaît, procédez de même pour les scores
      changer l'aspect : police, couleur...
    • si on ne veut pas entrer le nom chaque fois, décocher Vérifier au début
       
    • le compteur
    • pour accroître la difficulté, on peut limiter le temps à passer dans une scène, par exemple 30"
      insérer un
      compteur pour lequel on donne en début de scène une valeur minimale et maximale
      Toutes les secondes, Ajouter 1 au compteur
      quand le
      Timer est égal à 30", programmer, au niveau du Contrôle du storyboard, le passage à la scène suivante
    • plutôt que de laisser le compteur sous sa forme chiffrée, plus ludique de changer le Type en Barre horizontale, avec un dégradé de couleurs...