Qualifieurs |
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- Dans le tutorial Puzzles ,
on a vu la
présence d'un nouvel élément, le Qualifieur
- le matériel se trouve dans
le tutorial 21 à télécharger - cf. page des téléchargements
Un qualifieur est une icône et un nom, qui
peut être appliqué à plusieurs objets à la
fois. Par exemple, le qualifieur Mauvais peut être appliqué à tous vos
ennemis dans le jeu, même s'il s'agit d'objets
différents. Dans l'éditeur
d'événements, le qualifieur apparaîtra dans la liste des
objets, et vous pourrez utiliser le qualifieur comme n'importe quel objet. Vous
pouvez comprendre que cela simplifie énormément
la programmation : au lieu d'avoir une condition
ou une action pour chaque ennemi, vous utilisez
le qualifieur Mauvais et tout est fait en une seule
ligne.
Q : pour les qualifieurs, quelle
différence entre Bon et Mauvais par exemple - du point de vue
programmation ? -
R : Pas de différence entre tout
ça. Pas d'incidence sur les actions. Dans les puzzles on aurait pu mettre aussi bien
mauvais ou neutre, ou objet "collectable",
etc.
Mais ces différentes appellations permettent de
s'y retrouver. Par exemple dans un jeu, il peut y
avoir les objets qualifiés mauvais qui feront baisser le score ou
perdre des vies (les différents ennemis) et des
objets actifs qualifiés bons
qui redonneront des vies ou augmenteront le score.
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- sélectionner l'objet actif 1 (en réalité, il est
plus "rentable" de sélectionner les 3
ensembles avec la touche majuscule)
- les propriétés de l'objet actif étant affichées,
cliquer sur l'onglet Evénements ce qui fait apparaître
la ligne Qualifieur(s)
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- cliquer dans la
case à droite pour afficher le bouton Edition
- cliquer sur ce
bouton.
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- dans la fenêtre Qualifieurs objet, cliquer sur Ajouter
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- on peut maintenant
choisir parmi ceux qui sont proposés
- dans notre exemple,
n'importe lequel conviendra
- on peut imaginer
que dans un jeu, on pourra affecter le qualifieur Mauvais à des ennemis et Bon à des actifs qui sont
favorables au héros
- cependant ces
qualifieurs sont des repères en même temps
qu'un gain de temps pour le programmeur
et n'induisent pas de comportement *
- le qualifieur déterminé, cliquer sur
OK
- *
Comportements
Un comportement est
une liste d'événements, spécifique à l'objet.
Cliquez sur le bouton Nouveau pour créer
un comportement, puis sur le bouton Edition
pour ouvrir un éditeur d'événements et éditer
votre comportement. Votre objet sera le seul
listé. Vous pouvez importer d'autre objets en
cliquant sur le bouton "Importer objets".
Vous n'avez qu'à définir vos événements comme
d'habitude.
Le gros avantage des comportements est que les événements sont
intégrés aux propriétés de l'objet : si vous
copiez l'objet, les comportements sont copiées en même temps.
Exemple : vous créez un bouton qui fait un clic.
Créez un comportement qui joue le son "Click"
lorsque vous pressez le bouton. Si vous copiez
cet objet dans une autre scène, le clic
retentira automatiquement.
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- sur la ligne Qualifieur(s) apparaît maintenant le
symbole choisi
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- retour au
tableau de l'éditeur d'événements de la scène sans qualifieurs...
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- ... avec qualifieurs
- cf. autre exemple
dans Trucs en vrac - trucs1
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