Qualifieurs  
   
  • Dans le tutorial Puzzles , on a vu la présence d'un nouvel élément, le Qualifieur
  • le matériel se trouve dans le tutorial 21 à télécharger - cf. page des téléchargements
  • Un qualifieur est une icône et un nom, qui peut être appliqué à plusieurs objets à la fois. Par exemple, le qualifieur Mauvais peut être appliqué à tous vos ennemis dans le jeu, même s'il s'agit d'objets différents. Dans l'éditeur d'événements, le qualifieur apparaîtra dans la liste des objets, et vous pourrez utiliser le qualifieur comme n'importe quel objet. Vous pouvez comprendre que cela simplifie énormément la programmation : au lieu d'avoir une condition ou une action pour chaque ennemi, vous utilisez le qualifieur Mauvais et tout est fait en une seule ligne.
  • Q : pour les qualifieurs, quelle différence entre Bon et Mauvais par exemple - du point de vue programmation ? -

    R : Pas de différence entre tout ça. Pas d'incidence sur les actions. Dans les puzzles on aurait pu mettre aussi bien mauvais ou neutre, ou objet "collectable", etc.
    Mais ces différentes appellations permettent de s'y retrouver. Par exemple dans un jeu, il peut y avoir les objets qualifiés
    mauvais qui feront baisser le score ou perdre des vies (les différents ennemis) et des objets actifs qualifiés bons qui redonneront des vies ou augmenteront le score.
   
  • sélectionner l'objet actif 1 (en réalité, il est plus "rentable" de sélectionner les 3 ensembles avec la touche majuscule)
  • les propriétés de l'objet actif étant affichées, cliquer sur l'onglet Evénements ce qui fait apparaître la ligne Qualifieur(s)
   
  • cliquer dans la case à droite pour afficher le bouton Edition
  • cliquer sur ce bouton.
   
  • dans la fenêtre Qualifieurs objet, cliquer sur Ajouter
   
  • on peut maintenant choisir parmi ceux qui sont proposés
  • dans notre exemple, n'importe lequel conviendra
  • on peut imaginer que dans un jeu, on pourra affecter le qualifieur Mauvais à des ennemis et Bon à des actifs qui sont favorables au héros
  • cependant ces qualifieurs sont des repères en même temps qu'un gain de temps pour le programmeur et n'induisent pas de comportement *
  • le qualifieur déterminé, cliquer sur OK
  • * Comportements
    Un comportement est une liste d'événements, spécifique à l'objet. Cliquez sur le bouton Nouveau pour créer un comportement, puis sur le bouton Edition pour ouvrir un éditeur d'événements et éditer votre comportement. Votre objet sera le seul listé. Vous pouvez importer d'autre objets en cliquant sur le bouton "Importer objets". Vous n'avez qu'à définir vos événements comme d'habitude.
    Le gros avantage des
    comportements est que les événements sont intégrés aux propriétés de l'objet : si vous copiez l'objet, les comportements sont copiées en même temps.
    Exemple : vous créez un bouton qui fait un clic. Créez un comportement qui joue le son "Click" lorsque vous pressez le bouton. Si vous copiez cet objet dans une autre scène, le clic retentira automatiquement.
   
  • sur la ligne Qualifieur(s) apparaît maintenant le symbole choisi
   
  • retour au tableau de l'éditeur d'événements de la scène sans qualifieurs...
   
  • ... avec qualifieurs
  • cf. autre exemple dans Trucs en vrac - trucs1