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  • Boucher des trous ou espaces
  • il y a un problème aussi dans un bodysuit (GenTemplate.obj) fourni dans le kit payant Genesis Starter Kit http://www.daz3d.com/genesis-starter-kit :
    une
    maille qui ne fait pas comme les autres
    elle se supprime bien, combler le trou en sélectionnant deux
    arêtes opposées + utilisation de l'outil Pont (onglet Vertex modeling, 4ème icône)
 
  • autre solution concernant le "trou à boucher"
    page 111 du document PDF outil Fermer (onglet Vertex modeling)
 
  • parfois, à l'importation d'un OBJ dans DAZ, on constate des "espaces" vides, exemple ce pull chaussette 1
  • envoyer l'OBJ dans Hexagon, par commodité, on va cacher la manche pour se consacrer au corps 2
    on constate le "vide" également sur la manche
    3

 
 
 
  • sélectionner un des points à joindre : clic sur le 1er point 1, onglet Vertex modeling, Soudage distant 2
    clic sur le 2ème point à souder, un point bleu apparaît entouré d'un cercle
    3, les 2 points sont soudés et on n'a qu'une seule arête 4
 
  • remarque : je n'ai montré la procédure que pour le corps, mais pour que le vide soit complètement comblé entre la manche et le corps, il faut procéder en une fois
    repérer les 4 points à souder
    1, et procéder comme pour les 2 points
    les 4 points n'en font qu'un, et les arêtes (en jaune), se rejoignent
    2
  • 2ème remarque : certaines manipulations ont tendance à supprimer les Domaines de matières, et justement, celle-ci
    pour ce pull chaussette, ce n'est pas trop grave, mais gros souci dans le cas d'un vêtement complexe, avec beaucoup d'éléments texturés
    et je ne connais pas la solution, à part reconstituer les matières...
 
  • dans le cas de faces "tarabiscotées", si l'OBJ a été créé avec un logiciel complexe comme pour ce pull, il est difficile de reconstituer les Domaines de matières
  • peut-être une solution, avant de procéder aux manipulations, sauvegarder à part certaines parties, comme les côtes et le col qui n'ont pas besoin de modifications
    ensuite, le corps et les manches à sauvegarder séparément
    sur le corps, faire la manipulation, sauvegarder ce nouveau corps (la matière deviendra une
    Face sans domaine)
    sur les manches, faire la manipulation, les sauvegarder comme nouvelles manches (la matière deviendra une
    Face sans domaine)

    dans cet exemple, on aura 3 fichiers séparés col et côtes, corps, manches
    évidemment, il faut chaque fois avoir dans Hexagon l'OBJ complet importé depuis DAZ, et procéder par élimination - en supprimant ce qui ne sert pas pour la procédure -

    ensuite,
    importer les 3 fichiers 1
    pour chaque élément, vérifier les
    Domaines de matières, en ré attribuant, parfois, la matière pour chaque élément
    ensuite, procéder à des ajustements, par exemple sur le raccord manches / corps au niveau de l'épaule
    2 (ce qui n'a pas d'incidence sur le Domaine de matières)
    ensuite, souder les 3 éléments, onglet
    Surfaces, Souder, on a un nouveau fichier Form...

    enfin, se rappeler que dès qu'on bidouille dans Hexagon, il faut réattribuer les
    textures / Projections / surfaces, cf.. Zoom sur les Projections
  • je reconnais que c'est un peu "galère"...
 

 
  • dans le menu Vertex modeling, il existe plusieurs formes de soudage :
    Souder, page 112 du manuel Fr, Chapitre 9, souvent utilisé
    le
    Soudage distant, page 113, Chapitre 10, souvent utilisé
    le
    Soudage moyen, page 115, Chapitre 11
    le
    Soudage cible, page 116, Chapitre 12
   
   

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