Route et rivière
     
 
  • rappel : plus la couleur est foncée, plus le niveau est bas, plus la couleur est claire, plus le niveau est élevé
  • le principe, créer un terrain avec une bande foncée au centre, le reste plus clair et "accidenté" 1 - 2 exemples -
    créer un
    terrain A 1 - maillage bleu -, lui attribuer une matière "rocailleuse" pour une route, liquide pour une rivière - le redimensionner 2
    créer un
    terrain B 3 - maillage rose, duplication du terrain A -, en changeant légèrement la hauteur pour qu'il recouvre la partie accidentée du terrain A
    mais que la partie creuse du
    terrain B soit en dessous de celle du terrain A 4, lui attribuer une matière verdure ou nature
  • pour le Plane - terrain par défaut -, prévoir une texture voisine, ou la même, que celle du terrain B, mais dans certains cas, la même que celle du terrain A
  • important : basculer la caméra - Camera TrackBall - de façon que l'horizon soit au niveau des terrains 5

 

 
     
  • terrain exemple 1
    dans le 1er exemple, j'ai dupliqué les arbres avec le Laboratoire Instancing
    dans le 2ème exemple, pour le terrain A, remplacement d'une matière "rocailleuse" par une texture liquide
    pour le Plane - terrain par défaut -, même texture liquide que celle du
    terrain A
 
     
  • terrain exemple 2
    dans le 1er exemple, pour le terrain A, remplacement d'une matière "rocailleuse" par une texture liquide
    dans le 2ème exemple, changement de point de vue de la caméra
 
     

     

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