Route et rivière |
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- rappel : plus la couleur
est foncée, plus le niveau est bas, plus la
couleur est claire, plus le niveau est élevé
- le principe,
créer un terrain avec une bande foncée au
centre, le reste plus clair et "accidenté"
1 - 2 exemples -
créer un terrain A 1 - maillage bleu -,
lui attribuer une matière "rocailleuse"
pour une route, liquide pour une rivière - le
redimensionner 2
créer un terrain B 3 - maillage rose,
duplication du terrain A -, en changeant
légèrement la hauteur pour qu'il recouvre la
partie accidentée du terrain A
mais que la partie creuse du terrain B soit en dessous de
celle du terrain A 4, lui attribuer une
matière verdure ou nature
- pour le Plane
- terrain par défaut -, prévoir une texture
voisine, ou la même, que celle du terrain B,
mais dans certains cas, la même que celle du terrain A
- important : basculer la
caméra - Camera TrackBall - de
façon que l'horizon soit au niveau des terrains 5
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- terrain
exemple 1
dans le
1er exemple, j'ai dupliqué les arbres avec le Laboratoire Instancing
dans le
2ème exemple, pour le terrain A, remplacement d'une
matière "rocailleuse" par une texture
liquide
pour le Plane - terrain par
défaut -, même texture liquide que celle du terrain A
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- terrain
exemple 2
dans le
1er exemple, pour le terrain A, remplacement d'une
matière "rocailleuse" par une texture
liquide
dans le 2ème exemple, changement de point de vue
de la caméra
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