UVmapping - suite - astuces  
   
  • Ouvrir Wings 3D et dans le menu Fenêtres cliquer sur Profil de scène
  • Clic droit dans l'espace de travail pour insérer un cube qu'on sélectionne entièrement - cliquer sur la dernière icône -
  • Clic droit encore pour choisir Mappage UV

 

       
  • La fenêtre AutoUV s'ouvre :
  • 1 Cliquer sur l'icône du milieu de manière à sélectionner les arêtes
  • 2 Sélectionner les 4 arêtes verticales et 3 arêtes du dessus comme sur la capture sinon le cube ne pourra pas se déplier, soit 7 arêtes
    l'essentiel est de bien penser aux arêtes à sélectionner pour que l'objet se déplie correctement
    pour faire tourner la scène afin de sélectionner les arêtes cachées :
    Maj+Alt+molette, la scène tourne dans l'espace

 

       
  • Toujours dans cette fenêtre de l'AutoUV, clic droit, pour choisir Marque les arêtes pour coupure
    dans cette image, on a fait pivoter le cube pour afficher l'arête verticale cachée, la 7

       
  • Clic droit encore, sélectionner Continuer
  • Clic droit, choisir Dépliage et si les arêtes ont été bien sélectionnées auparavant, on obtient ceci en gros :

 

       
  • A  partir de là, il est préférable de faire tourner et déplacer la partie rouge pour qu'elle soit dans l'axe vertical et horizontal
  • Donc Clic droit pour la faire tourner à la souris et déplacer de même

       
  •   D'un appui sur la touche espace, on dé-sélectionne tout. On obtient ceci avec un Clic droit :

 

       
  • Clic droit, Créer une texture et valider - dans les Options, on peut choisir ou non de dessiner les arêtes

 

       
  • Arrivé à ce stade : 

       
  • On ferme la fenêtre AutoUV  pour s'occuper de celle Profil de scène
  • Clic gauche sur cube1_auv, puis clic droit au même endroit pour cliquer gauche sur Rendre externe...
  • En principe, ça ouvre une fenêtre pour enregistrer   

       
  • Ne pas refermer Wings 3D et aller ouvrir le fichier cube1_auv.bmp avec Paint Shop Pro ou PhotoFiltre - out tout logiciel de graphisme 2D
    dans PhotoFiltre, il faut que le fichier BMP soit en mode Couleurs RVB pour pouvoir appliquer les modifications
    là, on n'a plus qu'à texturer le
    cube déplié comme on veut, et à l'enregistrer
    quitter Paint Shop Pro ou PhotoFiltre et revenir dans Wings3D / Profil de scène

       
  • Clic droit sur cube1_auv et faire Rafraîchir 1, résultat 2
  • C'est terminé le cube est texturé, il n'y a plus qu'à l'exporter en OBJ et lui faire subir le parcours habituel, import-export, Bryce, DAZ|Studio 

       

   
   
(Enregistrer cette page par "Fichier / Enregistrer sous..." pour utiliser ce tutoriel même déconnecté !)