UVmapping - suite - astuces |
|
|
|
- Pour corriger
le souci des arêtes qui restent visibles après
le passage par le logiciel de graphisme A
pour attribuer facilement les motifs à chaque
face du cube et rendre invisibles les arêtes B
- A arrivé à ce niveau, avant de Créer
une texture, clic droit/
Mise à l'échelle/uniforme pour
réduire un peu la taille des faces et les
dissocier
|
|
|
|
|
|
- B ouvrir le
fichier cube1_auv.bmp avec Paint
Shop Pro ou PhotoFiltre
- ou tout logiciel de graphisme 2D -
dans PhotoFiltre, il
faut que le fichier BMP soit en
mode Couleurs RVB
pour pouvoir appliquer les modifications
sélectionner une des faces avec la baguette
magique 1, puis menu
Edition/Contour et
remplissage 2
décocher Contour, cocher Remplir et Motif
de remplissage 2, choisir
une texture et valider 3
sélectionner les autres faces une par une et
procéder comme pour la 1ère face, soit avec la
même texture, soit avec une autre 4
|
|
|
|
|
|
- les
traits noirs des arêtes subsistent : soit on les
sélectionne avec la baguette magique et on leur
applique une texture - si les zones se jouxtent -
soit faire menu Réglage/Remplacer une
couleur (attention à ce que la baguette ne soit
plus active !)
et remplacer le noir des traits
par une couleur en rapport avec les zones
voisines 1
pour terminer, re-baguette magique pour remplir
les parties blanches extérieures aux faces du
cube avec une couleur ou une texture en rapport
avec le reste
ici un rouge foncé 2 ou une des
2 textures 3
|
|
|
|
|
|
- note
: réclame une
adaptation au coup par coup au niveau de la
couleur de fond et de celle des arêtes, exemple
le fauteuil
|
|
|
|
|
|
|
|
(Enregistrer
cette page par "Fichier / Enregistrer sous..."
pour utiliser ce tutoriel même déconnecté !) |