Tree
Generator 2 - 2 pages - |
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- Tutoriel
traduit à partir de l'aide du logiciel, avec l'autorisation
de l'auteur
- TreeGenerator
est un logiciel autonome pour créer des modèles
3D d'arbres réalistes.
- Après
Tree Generator 1.2, léger et
maintenant gratuit. cf.. Bryce et Tree Generator, Tree
Generator 2 - version shareware - est
maintenant disponible, à télécharger sur
- http://www.treegenerator.com/
- sur le site,
arbres au format 3DS à
télécharger
- arbres
superbes à voir dans la galerie
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- Vous pouvez
créer un "maillage" - mesh - d'arbre,
ses textures, et l'exporter dans divers formats
de fichiers. Vous pouvez alors importer vos
arbres dans la plupart de rendus 3D ou moteurs 3D
en temps réel.
- TreeGenerator
2.0 exporte en 3DS, OBJ
et DXF, qui couvrent les formats
de fichiers les plus importants.
- TreeGenerator
est apprécié des artistes aussi bien que des
architectes ou des développeurs de jeu, qui
veulent obtenir des arbres réalistes pour leur
monde virtuel.
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- Ouvrez
TreeGenerator, un arbre sans feuilles, simple,
est créé automatiquement 2. Vous modifierez
alors cet arbre.
- Vous devez
savoir qu'un arbre se compose d'un tronc, qui
sera considéré comme "première branche de
niveau", alors divisé dans plusieurs
branches de deuxième niveau, chacune d'elles
étant divisée par d'autres branches. Nous
considérerons alors qu'une branche a plusieurs
branches "enfants", et une branche
unique "parent".
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1 File
- Fichier
/ Nouveau : démarrer un nouvel arbre.
- Fichier
/ Sauvegarder comme... : les paramètres
des arbres dans un dossier de TGF
qui peut alors être rechargé dans TreeGenerator.
- Fichier
/ Sauvegarder : sauvegarder le travail
en cours.
- Fichier
/ Exporter... : pour importer dans d'autres
softwares (Maya, 3DSMax...).
- Avertissement : Le format de DXF
ne sauvegarde pas les coordonnées de texture :
vous obtiendrez un arbre sans texture.
- OBJ - lourd -
produit également un dossier matériel MTL.
C'est pourquoi nous recommandons le format 3DS
autant que possible.
- Les textures
ne sont pas codées à l'intérieur des dossiers,
seulement leur chemin. Toutes les fois qu'on
redistribue un arbre, inclure les textures
appropriées.
- Fichier
/ Export Screenshot : permet d'exporter
un screenshot de la fenêtre courante (pour
illustrer une explcation par exemple).
- Fichier
/ Export Bilboard : exporte le résultat
de dans 3DS, OBJ et DXF.
- Billboard
est un terme technique qui n'est
habituellement pas traduit (la traduction
littérale est "panneau de réclame"),
cf.. Level of detail
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Tools
- Générateur d'écorce
- Bark Tiler - : c'est un petit
outil qui vous permet de créer des textures
"tuilables", sans séparation. Vous
pouvez charger une texture d'écorce, la
travailler, enlever la nuance (avertissement : le réglage d'une
valeur trop basse, avec le glisseur, causera des
dégradations, et le réglage d'une valeur trop
grande la rendra plus lente)
- cocher Symetrize
rendra la texture tuilable
- Make
power 2, (précision de l'auteur) : cela
permet de créer une texture dont les dimensions
sont une puissance de 2. Cela est utile dans les
jeux vidéos où certains systèmes n'acceptent (ou
n'acceptaient) que des textures dont les
dimensions sont puissance de 2 (1024x1024 par
exemple). En pratique, dans le jeu vidéo, des
textures en puissance de 2 sont toujours
utilisées (même si les systèmes actuels ne le
requièrent plus, cela permet de pouvoir faire
des optimisations).
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- Partie de l'interface
utilisateur pour déplacer le point de vue de l'arbre.
Vous pouvez tourner ou déplacer la caméra, et
réinitialiser ainsi le point de vue dans sa
position initiale - Reset viewpoint -.
- Vous pouvez
également commander la caméra avec les touches
de déplacement du curseur du clavier ou en
déplaçant la souris dans la région 2.
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- Montrer le sol
- Show Plane - : Disable/Enable
- activer ou non - le sol vert.
- Wireframe
: en utilisant ce "checkbox",
vous pouvez activer ou non le rendu "fil de
fer" de votre arbre. Permet un rendu plus
rapide que le rendu complètement ombragé, et il
vous permet de voir à travers votre arbre.
- Cacher les
feuilles de l'arbre - Hide Leaves
- : si l'arbre n'a aucune feuille, ce "checkbox"
n'a aucun effet.
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- Ici sont les
statistiques de vos arbres. Le nombre de
submeshes (sous-objets) est relatif au nombre de
sous-objets ou d'objets qui seront créés en
exportant votre arbre. Sa valeur est la somme du
nombre de feuilles et du nombre de branches.
- Si vous avez l'intention
de produire des arbres pour des jeux, essayer de
garder un nombre peu élevé de faces et de
points (sommets).
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- Onglet "Branches"
- Le nombre de
subdivisions qui sont prévues pour créer l'arbre
est commandé par le glisseur "Nb
Levels".
- En le plaçant
à 1, créez seulement
le tronc, et l'augmentation de la complexité de
l'arbre sera exponentielle avec ce paramètre.
- Puis, chaque
niveau de l'arbre est commandé par plusieurs
paramètres de branche. Chaque niveau peut être
commandé individuellement par l'onglet lui
correspondant. L'onglet appelé "1" correspondant
au tronc, a, de ce fait, moins de commandes de
paramètres que les autres subranches (onglets
"2", "3"...).
- bouger les
différents glisseur pour voir le résultat -
AutoUpdate étant coché -, c'est magique :o)
- A moins d'avoir
un ordinateur vraiment puissant, vous obtiendrez
seulement la "génération" de l'arbre,
en temps réel, jusqu'à 4 niveaux, la "génération"
presque interactive pour 5 niveaux, et la "génération"
en différé sur 6 niveaux ou plus. Dans ce cas-ci,
décocher"AutoUpdate", partie 7
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- Ensuite,
après avoir testé plusieurs paramètres
concernant les branches, vous souhaitez ajouter
des feuilles.
- Cliquez sur l'onglet
"Leaves".
- 2 modes de
travail, flèche et souris.
- En mode
flèche - pour dessiner -
- Vous trouverez
une surface vide avec une croix à l'intérieur.
Le centre de la croix représente le point d'attache
de la feuille sur la branche. Cliquez au moins à
3 endroits différents sur cette surface et vous
obtiendrez une feuille avec 3 points. Vous pouvez
alors déplacer vos points et en ajouter des
nouveaux pour obtenir une feuille complexe.
- Vous placerez
une texture de feuille sur la surface - Load
Texture - .
- Le mode souris
permet le dragg & drop de la texture
- Sans texture,
les feuilles sont "rendues" vertes.
- Amusez-vous
avec les curseurs rotate, translate,
scale...
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- Vous voudrez
alors ajouter une texture d'écorce sur le tronc
et les branches en cliquant sur l'onglet "Texture",
charger un jpg ou bmp pour les couvrir de "tuiles"-
tiles - interactivement.
- Le bouton
"Load texture" vous
permet de charger une texture pour le tronc et
les branches (jpg et bmp). Sans texture, les
branches sont "rendues" brunes avec de
légères variations.
- Scale/U
Scale/V : vous permet d'étirer ou de
"tuiler" la texture sur l'arbre.
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- Onglet "Level
of detail"
- vous pouvez
ici créer un bilboard.
- Le vrai
billboard est un quadrilatère unique avec une
image d'arbre collée dessus et qui fait toujours
face à la caméra. C'est utile dans les jeux
pour les arbres vus de très loin : cela permet
de générer des forêts avec peu de polygones en
temps réel.
- Ici, il s'agit
du billboard cloud qui est un peu plus complexe :
c'est une représentation de l'arbre composée de
plein de quadrilatères texturés dans tous les
sens qui représentent au mieux l'arbre.
- A l'inverse du
billboard qui fait toujours face à la caméra,
là, au contraire on peut tourner autours de l'arbre
sans trop de problèmes et ça permet de faire un
arbre composé d'une dizaine ou d'une centaine de
polygones.
- C'est très
utile pour les jeux. Voir une vidéo et une image
de billboard dans la galerie du site de Treegenerator.
- Par ailleurs,
le billboard en question possède 2 textures :
une texture qui contient la couleur des arbres,
et une texture qui sert juste pour indiquer
quelles zones sont transparentes. Mais comme
indiqué dans l'aide du logiciel, les 2 fichiers
sont correctement générés, mais seule la
texture de couleur est associée au billboard
lors de son exportation. Ce qui veut dire qu'il
faut faire une étape dans le logiciel de
modélisation - Bryce - pour lui dire que la
transparence du billboard est le fichier de
transparence en question (il finit par
Transparency, et est en noir et blanc).
- Vous pouvez
augmenter la qualité des textures du billboard
en augmentant la valeur de "texture
quality".
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- Vous pouvez
cliquer sur le bouton Generate
pour régénérer l'arbre (n'aura aucun effet si
"AutoUpdate" est
coché). Le checkbox d'AutoUpdate permet des
modifications interactives des paramètres tandis
qu'unchecking améliorera l'exécution de
génération de l'arbre (utile pour les arbres
complexes qui exigent beaucoup de l'ordinateur).
- Les
paramètres Seed vous permet de
créer des arbres qui ont le même ensemble de
paramètres mais avec un résultat aléatoire
différent. Vous pouvez alors créer différents
arbres de même espèce.
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- suite Tree Generator 2 - importation
dans Bryce -
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