Tree Generator 2 - 2 pages -  
   
  • Tutoriel traduit à partir de l'aide du logiciel, avec l'autorisation de l'auteur
  • TreeGenerator est un logiciel autonome pour créer des modèles 3D d'arbres réalistes.
  • Après Tree Generator 1.2, léger et maintenant gratuit. cf.. Bryce et Tree Generator, Tree Generator 2 - version shareware - est maintenant disponible, à télécharger sur
  • http://www.treegenerator.com/
  • sur le site, arbres au format 3DS à télécharger
  • arbres superbes à voir dans la galerie
  • Vous pouvez créer un "maillage" - mesh - d'arbre, ses textures, et l'exporter dans divers formats de fichiers. Vous pouvez alors importer vos arbres dans la plupart de rendus 3D ou moteurs 3D en temps réel.
  • TreeGenerator 2.0 exporte en 3DS, OBJ et DXF, qui couvrent les formats de fichiers les plus importants.
  • TreeGenerator est apprécié des artistes aussi bien que des architectes ou des développeurs de jeu, qui veulent obtenir des arbres réalistes pour leur monde virtuel.
   
  • Ouvrez TreeGenerator, un arbre sans feuilles, simple, est créé automatiquement 2. Vous modifierez alors cet arbre.
  • Vous devez savoir qu'un arbre se compose d'un tronc, qui sera considéré comme "première branche de niveau", alors divisé dans plusieurs branches de deuxième niveau, chacune d'elles étant divisée par d'autres branches. Nous considérerons alors qu'une branche a plusieurs branches "enfants", et une branche unique "parent".

   
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File

  • Fichier / Nouveau : démarrer un nouvel arbre.
  • Fichier / Sauvegarder comme... : les paramètres des arbres dans un dossier de TGF qui peut alors être rechargé dans TreeGenerator.
  • Fichier / Sauvegarder : sauvegarder le travail en cours.
  • Fichier / Exporter... : pour importer dans d'autres softwares (Maya, 3DSMax...).
  • Avertissement : Le format de DXF ne sauvegarde pas les coordonnées de texture : vous obtiendrez un arbre sans texture.
  • OBJ - lourd - produit également un dossier matériel MTL. C'est pourquoi nous recommandons le format 3DS autant que possible.
  • Les textures ne sont pas codées à l'intérieur des dossiers, seulement leur chemin. Toutes les fois qu'on redistribue un arbre, inclure les textures appropriées.
  • Fichier / Export Screenshot : permet d'exporter un screenshot de la fenêtre courante (pour illustrer une explcation par exemple).
  • Fichier / Export Bilboard : exporte le résultat de dans 3DS, OBJ et DXF.
  • Billboard est un terme technique qui n'est habituellement pas traduit (la traduction littérale est "panneau de réclame"), cf.. Level of detail
   
Tools
  • Générateur d'écorce - Bark Tiler - : c'est un petit outil qui vous permet de créer des textures "tuilables", sans séparation. Vous pouvez charger une texture d'écorce, la travailler, enlever la nuance (avertissement : le réglage d'une valeur trop basse, avec le glisseur, causera des dégradations, et le réglage d'une valeur trop grande la rendra plus lente)
  • cocher Symetrize rendra la texture tuilable
  • Make power 2, (précision de l'auteur) : cela permet de créer une texture dont les dimensions sont une puissance de 2. Cela est utile dans les jeux vidéos où certains systèmes n'acceptent (ou n'acceptaient) que des textures dont les dimensions sont puissance de 2 (1024x1024 par exemple). En pratique, dans le jeu vidéo, des textures en puissance de 2 sont toujours utilisées (même si les systèmes actuels ne le requièrent plus, cela permet de pouvoir faire des optimisations).

   
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  • Partie de l'interface utilisateur pour déplacer le point de vue de l'arbre. Vous pouvez tourner ou déplacer la caméra, et réinitialiser ainsi le point de vue dans sa position initiale - Reset viewpoint -.
  • Vous pouvez également commander la caméra avec les touches de déplacement du curseur du clavier ou en déplaçant la souris dans la région 2.
   
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  • Montrer le sol - Show Plane - : Disable/Enable - activer ou non - le sol vert.
  • Wireframe : en utilisant ce "checkbox", vous pouvez activer ou non le rendu "fil de fer" de votre arbre. Permet un rendu plus rapide que le rendu complètement ombragé, et il vous permet de voir à travers votre arbre.
  • Cacher les feuilles de l'arbre - Hide Leaves - : si l'arbre n'a aucune feuille, ce "checkbox" n'a aucun effet.
   
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  • Ici sont les statistiques de vos arbres. Le nombre de submeshes (sous-objets) est relatif au nombre de sous-objets ou d'objets qui seront créés en exportant votre arbre. Sa valeur est la somme du nombre de feuilles et du nombre de branches.
  • Si vous avez l'intention de produire des arbres pour des jeux, essayer de garder un nombre peu élevé de faces et de points (sommets).
   
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  • Onglet "Branches"
  • Le nombre de subdivisions qui sont prévues pour créer l'arbre est commandé par le glisseur "Nb Levels".
  • En le plaçant à 1, créez seulement le tronc, et l'augmentation de la complexité de l'arbre sera exponentielle avec ce paramètre.
  • Puis, chaque niveau de l'arbre est commandé par plusieurs paramètres de branche. Chaque niveau peut être commandé individuellement par l'onglet lui correspondant. L'onglet appelé "1" correspondant au tronc, a, de ce fait, moins de commandes de paramètres que les autres subranches (onglets "2", "3"...).
  • bouger les différents glisseur pour voir le résultat - AutoUpdate étant coché -, c'est magique :o)
  • A moins d'avoir un ordinateur vraiment puissant, vous obtiendrez seulement la "génération" de l'arbre, en temps réel, jusqu'à 4 niveaux, la "génération" presque interactive pour 5 niveaux, et la "génération" en différé sur 6 niveaux ou plus. Dans ce cas-ci, décocher"AutoUpdate", partie 7
 

   
  • Ensuite, après avoir testé plusieurs paramètres concernant les branches, vous souhaitez ajouter des feuilles.
  • Cliquez sur l'onglet "Leaves".
  • 2 modes de travail, flèche et souris.
  • En mode flèche - pour dessiner -
  • Vous trouverez une surface vide avec une croix à l'intérieur. Le centre de la croix représente le point d'attache de la feuille sur la branche. Cliquez au moins à 3 endroits différents sur cette surface et vous obtiendrez une feuille avec 3 points. Vous pouvez alors déplacer vos points et en ajouter des nouveaux pour obtenir une feuille complexe.
  • Vous placerez une texture de feuille sur la surface - Load Texture - .
  • Le mode souris permet le dragg & drop de la texture
  • Sans texture, les feuilles sont "rendues" vertes.
  • Amusez-vous avec les curseurs rotate, translate, scale...
   
  • Vous voudrez alors ajouter une texture d'écorce sur le tronc et les branches en cliquant sur l'onglet "Texture", charger un jpg ou bmp pour les couvrir de "tuiles"- tiles - interactivement.
  • Le bouton "Load texture" vous permet de charger une texture pour le tronc et les branches (jpg et bmp). Sans texture, les branches sont "rendues" brunes avec de légères variations.
  • Scale/U Scale/V : vous permet d'étirer ou de "tuiler" la texture sur l'arbre.
   
  • Onglet "Level of detail"
  • vous pouvez ici créer un bilboard.
  • Le vrai billboard est un quadrilatère unique avec une image d'arbre collée dessus et qui fait toujours face à la caméra. C'est utile dans les jeux pour les arbres vus de très loin : cela permet de générer des forêts avec peu de polygones en temps réel.
  • Ici, il s'agit du billboard cloud qui est un peu plus complexe : c'est une représentation de l'arbre composée de plein de quadrilatères texturés dans tous les sens qui représentent au mieux l'arbre.
  • A l'inverse du billboard qui fait toujours face à la caméra, là, au contraire on peut tourner autours de l'arbre sans trop de problèmes et ça permet de faire un arbre composé d'une dizaine ou d'une centaine de polygones.
  • C'est très utile pour les jeux. Voir une vidéo et une image de billboard dans la galerie du site de Treegenerator.
  • Par ailleurs, le billboard en question possède 2 textures : une texture qui contient la couleur des arbres, et une texture qui sert juste pour indiquer quelles zones sont transparentes. Mais comme indiqué dans l'aide du logiciel, les 2 fichiers sont correctement générés, mais seule la texture de couleur est associée au billboard lors de son exportation. Ce qui veut dire qu'il faut faire une étape dans le logiciel de modélisation - Bryce - pour lui dire que la transparence du billboard est le fichier de transparence en question (il finit par Transparency, et est en noir et blanc).
  • Vous pouvez augmenter la qualité des textures du billboard en augmentant la valeur de "texture quality".
   
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  • Vous pouvez cliquer sur le bouton Generate pour régénérer l'arbre (n'aura aucun effet si "AutoUpdate" est coché). Le checkbox d'AutoUpdate permet des modifications interactives des paramètres tandis qu'unchecking améliorera l'exécution de génération de l'arbre (utile pour les arbres complexes qui exigent beaucoup de l'ordinateur).
  • Les paramètres Seed vous permet de créer des arbres qui ont le même ensemble de paramètres mais avec un résultat aléatoire différent. Vous pouvez alors créer différents arbres de même espèce.
   
  •   suite Tree Generator 2 - importation dans Bryce -
   

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