Interface  
   
  • Conseils :
    consulter le
    Manuel utilisateur livré avec le logiciel
    suivre le tutorial
    Chocobreak
 
  • quand on ouvre TGF 2, et qu'on choisit de créer une nouvelle application, l'interface se présente comme l'image ci-dessous, en mode Storyboard

   
  • si on charge une application, par exemple le tutorial ChocoBreak, on voit le nom de l'application et la liste des scènes qui la constituent dans l'Espace de travail, la fenêtre de l'éditeur courant étant vide
    sélectionnez le nom de l'application , cliquez sur le bouton
    éditeur de storyboard - ou double-clic sur le nom -, vous verrez ceci
   
  • il faut cliquer sur une des scènes et sur le bouton éditeur de scènes - ou double-clic sur le nom - pour voir son contenu - 7 -
  • 1 - la barre de menu
    2 - les barres d'outils : accès rapide aux différentes fonctions
    3 - la barre d'outils de l'éditeur : accès rapide aux fonctions de l'éditeur (de scènes ou d'évènements)
    4 - la barre d'outils Espace de travail : présente l'arborescence de l'application courante
    5 - la fenêtre de propriétés : options disponibles concernant l'objet sélectionné
    6 - la barre d'outils des librairies : montre le contenu des librairies - pour la voir, faire Menu / Voir / Barre d'outils, cocher Fenêtre de libriairie

    7 - la fenêtre de l'éditeur courant : de scènes - image ci-dessous - ou d'évènements
  • tous les objets nécessaires à la scène : textes, arrière-plan, éléments de décor, score, nombre de vies, objets actifs... y sont "déposés"

   
  • 1 - éditeur de storyboard
    2 - éditeur de scènes
    3 - éditeur d'évènements
    4 - lancer l'application
    5 - lancer la scène
    6 - stop
  • quand on change de scène, pour actualiser la fenêtre de l'éditeur courant, cliquer sur un de ces boutons - 1 - 2 ou 3 -
  • on peut configurer les barres d'outils : clic droit sur la barre d'outils des librairies, Configurer... mais point trop n'en faut... - ou faire Menu / Voir / Barre d'outils
 
     

   
  • cliquer sur une des scènes et sur le bouton éditeur d'évènements pour voir son contenu, tous les objets de la scène, et, également, des objets permanents (objets système) - Conditions spéciales, Sons, Contrôle de storyboard, Le timer, Création de nouveaux objets, La souris et le clavier, Joueur1 -
  • l'éditeur d'événements se présente comme un tableau à double entrée :
    horizontalement, tous les objets de la scène + ceux de
    TGF 2
    verticalement, les conditions :
    si un objet entre en collision avec un autre, si on appuie sur la touche Echapp, si le nombre de vies a telle valeur, etc.
    au croisement, dans les cases cochées, le résultat : en cas de collision
    alors on doit entendre un son, si on appuie sur Echapp, alors on doit quitter l'application, etc.
  • 1 - la zone d'information
    2 - la barre d'objets
    3 - les conditions
    4 - la grille des actions
    5 - fenêtre popup : quand on passe la souris au-dessus d'une action
   
  • par défaut, TGF 2 propose sa librairie - librairie locale et CD-ROM -, mais vous pouvez l'étoffer - surtout si vous avez KNP ou TGF 1 -
    il suffit de cliquer droit sur la partie gauche de la barre d'outils des librairies et d'aller chercher les répertoires qui en contiennent d'autres, et de donner un nom à la nouvelle librairie
  • procédure valable pour ajouter les librairies de vos productions, des tutoriaux téléchargés, etc.
  • Précisions apportées par Yves Lamoureux
    Dans KNP, TGF 1 et MMF 1 il y avait un format de fichier différent (.lib), ça n'est plus le cas dans TGF 2 et MMF 2, on peut maintenant sauver des .
    MFA directement dans le répertoire Lib \ Objetcs de TGF 2 et MMF 2 (ou dans n'importe quel répertoire, il suffit effectivement de l'ajouter dans la fenêtre de librairies).

    Et contrairement aux versions précédentes qui n'affichaient que des .lib créés avec cette version, la fenêtre de librairies permet maintenant d'afficher les applis K&P, TGF 1, C&C, MMF 1 et MMF 2, donc vous pouvez mettre toutes vos anciennes applications.