Chenille
 
Dans cet exemple, vous apprendrez à :
  • créer, manipuler, dupliquer, répliquer, grouper et calculer des metaballs
  • leur appliquer des matières
  • Pour créer la chenille, vous devez tout d'abord créer, mettre à l'échelle et repositionner une série de petites metaballs et de sphères afin de constituer le corps, la tête et les yeux
  • appliquer des textures
  • créer un décor

 
Corps de la chenille
  • Dans une nouvelle scène (format Standard), après avoir supprimé le sol pour ne pas encombrer l'espace, cliquez sur l'outil Metaball (à gauche de la Sphere)
  • créer la 1ère metaball
  • cliquez sur le bouton Attributes (A) à droite de la metaball
  • dans la boîte de dialogue Objects Attributes, définissez les paramètres de mise à l'échelle (Size) X, Y et Z sur 15, 15, 15
  • cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue et appliquer les modifications
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  • taper 3 pour une vue de "profil"
  • cliquez sur l'outil Zoom dans la Palette d'affichage, à droite de la fenêtre de travail, afin de mieux distinguer la chenille
  • créer la 2ème metaball en dupliquant la 1ère, menu Edit/Duplicate (ou raccourci clavier Ctrl + D), bien la positionner à droite, et un peu chevauchant la 1ère, en se servant de l'outil Reposition Z, (mais faire l'opération en une seule manipulation)
  • pour créer les autres metaballs, menu Edit/Replicate (ou raccourci clavier Alt + D) autant de fois en gardant toujours la dernière metaball sélectionnée
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    Tête de la chenille
  • sélectionner la 1ère metaball du corps
  • créer la 2ème metaball en dupliquant la 1ère, menu Edit/Duplicate, bien la positionner à gauche, et sans toucher la 1ère metaball de l'abdomen, en se servant de l'outil Reposition Z
  • agrandir la metaball et la déplacer (toujours avec l'outil Reposition Z) éventuellement pour qu'elle ne touche pas le corps
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    Yeux de la chenille

    Vous allez maintenant créer les yeux de la chenille avec deux minuscules sphères, pour vous aider à les positionner, vous pourrez utiliser différentes vues (taper sur 1, 2, 3, 4, 0)

    • Cliquez sur Sphere afin de créer une sphère pour le premier œil
    • sélectionnez le bouton Attributes (A)
    • dans la boîte de dialogue Objects Attributes, définissez les paramètres de mise à l'échelle X, Y et Z sur 5, 5, 5
    • cliquez sur OK
    • dupliquer pour créer le second œil
    • cliquez sur le triangle à côté de l'outil de réglage de l'aperçu pour afficher le menu des vues : choisissez de face (From Front)
    • dans cette vue de face, positionnez les yeux sur les côtés de la tête
    • passez ensuite en vue de dessus (From Top) et réglez la position des yeux
    • pour revenir à la taille initiale de l'ensemble, cliquer sur l'outil Zoom -
     

     
         
    Application de matières

    Pour avoir un aperçu de votre chenille, vous devez appliquer des matières au corps, à la tête et aux yeux (les matières définissent les propriétés de la surface des objets) et effectuer un Rendu

    • sélectionner la grosse metaball qui constitue la tête
    • cliquez sur le triangle à côté d'Edit, en haut de la fenêtre de travail
    • dans la Bibliothèque Matières (Materials), sélectionnez Wild&Fun
    • cliquez sur la vignette Warm Gradient Stripes
    • cliquez sur OK
    • sélectionner les 2 yeux, sans les grouper
    • cliquez sur le triangle à côté d'Edit, en haut de la fenêtre de travail
    • dans la Bibliothèque Matières (Materials), sélectionnez Wild&Fun
    • cliquez sur la vignette What are you looking at ?
    • cliquez sur OK
    • sélectionner les metaballs qui constituent le corps, les grouper (G)
    • cliquez sur le groupe/corps pour le sélectionner
    • cliquez sur le triangle à côté d'Edit, en haut de la fenêtre de travail
    • dans la Bibliothèque Matières (Materials), sélectionnez Wild&Fun
    • cliquez sur la vignette Amazonian Toad Skin
    • cliquez sur OK
    • à la fin, tout grouper pour re-positionner la chenille dans la scène
    • remarque : on n'est pas obligé d'aligner les metaballs, on peut leur faire suivre un chemin (Path) - maillage bleu - (inconvénient, on ne peut pas les regrouper)
    • cf.. Les objets-trajectoires partie Bryce 4, et l'exemple des serpents en bas de page
     
     
     
         
    Le décor

    Vous allez maintenant terminer votre scène en ajoutant le sol en arrière-plan

    • Dans la palette Create, cliquez sur l'outil Ground Plane / Surface
    • cliquez sur le triangle à côté d'Edit, en haut de la fenêtre de travail
    • dans la Bibliothèque Matières (Materials), sélectionnez Planes&Terrains, cliquez sur la vignette Verdant Hills
    • cliquez sur OK
    • cliquez sur le bouton Render
    • les matières proposées ne le sont qu'à titre indicatif, vous pouvez donc les changer, ainsi que le ciel :o)
         
    Avec des pattes

    on pourrait ajouter des pattes, auquel cas, procéder ainsi au moment de créer le corps (avant la tête et les yeux) :

    • créer la 1ère metaball du corps, lui appliquer une matière
    • créer 2 metaballs - même procédure que pour les yeux - en les aplatissant (Resize Y)
    • leur appliquer une matière (Simple&Fast / Full Black)
    • grouper les 3 metaballs
    • dupliquer et répliquer le groupe
    • reprendre le tutoriel à Tête de la chenille
     
     

     

         
    • on peut faire suivre un chemin/trajectoire (Path) aux metaballs, palette Create / Objects / Paths / Slimy Snack Path
    • après avoir lié la 1ère metaball à la trajectoire - cf.. Les objets-trajectoires partie Bryce 4 -, la dupliquer tout le long du chemin et diminuer la taille de celles constituant la queue
    • le terrain (posé sur un plan d'eau) : OBP Grassy Hill téléchargé sur le net - mais le site a disparu -

     

     
     

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